Skip to content
Merged
Show file tree
Hide file tree
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
101 changes: 101 additions & 0 deletions docs/api/ar/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,101 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:LightShadow] &rarr;

<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
يتم استخدام هذا داخليًا من قبل [page:DirectionalLight DirectionalLights] لـ
حساب الظلال. <br /><br />

على عكس فئات الظلال الأخرى ، يستخدم هذا [page:OrthographicCamera] لـ
حساب الظلال ، بدلاً من [page:PerspectiveCamera]. هذا هو
لأن أشعة الضوء من [page:DirectionalLight] متوازية.
</p>

<h2>مثال الكود</h2>

<code>
//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap

//Create a DirectionalLight and turn on shadows for the light
const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
light.castShadow = true; // default false
scene.add( light );

//Set up shadow properties for the light
light.shadow.mapSize.width = 512; // default
light.shadow.mapSize.height = 512; // default
light.shadow.camera.near = 0.5; // default
light.shadow.camera.far = 500; // default

//Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
sphere.castShadow = true; //default is false
sphere.receiveShadow = false; //default
scene.add( sphere );

//Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
plane.receiveShadow = true;
scene.add( plane );

//Create a helper for the shadow camera (optional)
const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
scene.add( helper );
</code>

<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>[name]( )</h3>
<p>
ينشئ [name] جديدًا. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
يتم استدعاؤه داخليًا من قبل [page:DirectionalLight].
</p>

<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>
انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للخصائص المشتركة.
</p>

<h3>[property:Camera camera]</h3>
<p>
رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
في الظل. <br /><br />

الافتراضي هو [page:OrthographicCamera] مع
[page:OrthographicCamera.left left] و [page:OrthographicCamera.bottom bottom]
مضبوط على -5 ، [page:OrthographicCamera.right right] و
[page:OrthographicCamera.top top] مضبوط على 5 ،
[page:OrthographicCamera.near near] كليبينغ بلان عند 0.5 و
[page:OrthographicCamera.far far] كليبينغ بلان عند 500.
</p>

<h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>
<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>

<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للطرق المشتركة.</p>

<h2>المصدر (Source)</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
</p>
</body>
</html>
165 changes: 165 additions & 0 deletions docs/api/ar/lights/shadows/LightShadow.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,165 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
<h1>[name]</h1>

<p class="desc">يعمل كفئة أساسية لفئات الظلال الأخرى.</p>

<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

<h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
<p>
[page:Camera camera] - رؤية الضوء للعالم. <br /><br />

إنشاء [name] جديد. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
يستخدم كفئة أساسية من قبل ظلال الضوء الأخرى.
</p>

<h2>الخصائص (Properties)</h2>

<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
<p>
يتيح التحديثات التلقائية لظل الضوء. الافتراضي هو `true`. إذا كنت
لا تتطلب إضاءة / ظلال ديناميكية ، يمكنك تعيين هذا على `false`.
</p>

<h3>[property:Camera camera]</h3>
<p>
رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
في الظل.
</p>

<h3>[property:Float bias]</h3>
<p>
انحياز خريطة الظل ، كم يجب إضافة أو طرح من العمق المعاد تدويره
عند تحديد ما إذا كانت سطحًا في الظل. <br />
الافتراضي هو 0. قد تساعد التعديلات الصغيرة جدًا هنا (بترتيب 0.0001)
تقليل التحف في الظلال
</p>

<h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
<p>عدد العينات المستخدمة عند طمس خريطة ظل VSM.</p>

<h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
<p>
خريطة العمق التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ موقع خارج
عمق بكسل في الظل. يتم حسابه داخليًا أثناء التقديم.
</p>

<h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
<p>
خريطة التوزيع التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ يتم حساب احتجاب
بناءً على توزيع الأعماق. يتم حسابه داخليًا أثناء
التقديم.
</p>

<h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
<p>
[Page:Vector2] يحدد عرض وارتفاع خريطة الظل. <br /><br />

تعطي قيم أعلى جودة أفضل للظلال بتكلفة وقت الحساب.
يجب أن تكون قيم قوى 2 ، حتى
[page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize لجهاز معين,
على الرغم من أنه لا يجب أن يكون نفسه (ولذلك ، على سبيل المثال ،
(512، 1024) صالح). الافتراضي هو * (512، 512) *.
</p>

<h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
<p>
نموذج لمساحة الكاميرا الظلية ، لحساب الموقع والعمق في خريطة الظل.
تخزين في [page:Matrix4 Matrix4]. يتم حساب هذا داخليًا أثناء
التقديم.
</p>

<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
<p>
عند تعيينه على `true` ، سيتم تحديث خرائط الظل في الاتصال التالي `render`.
الافتراضي هو `false`. إذا قمت بتعيين [page:.autoUpdate] على `false` ، فأنت
سوف تحتاج إلى تعيين هذه الخاصية على `true` ثم إجراء مكالمة تقديم لـ
تحديث ظل الضوء.
</p>

<h3>[property:Float normalBias]</h3>
<p>
يحدد كمية الموضع المستخدم للاستعلام عن خريطة الظل معوضًا عن
الكائن الطبيعي. الافتراضي هو 0. يمكن استخدام زيادة هذه القيمة لـ
تقليل حب الشباب في الظلال خاصة في المشاهد الكبيرة التي يضيء فيها الضوء
الهندسة بزاوية ضحلة. التكلفة هي أن الظلال قد تبدو
مشوه.
</p>

<h3>[property:Float radius]</h3>
<p>
إعداد هذه القيم إلى قيم أكبر من 1 ستطمس حواف
الظل. <br />

ستسبب قيم عالية تأثيرات تجزئة غير مرغوب فيها في الظلال - أكبر
[page:.mapSize mapSize] ستسمح بقيمة أعلى للاستخدام هنا
قبل أن تصبح هذه التأثيرات مرئية. <br />
إذا تم تعيين [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] على [page:Renderer PCFSoftShadowMap]،
لا يوجد لـ radius أثر و يُفضل زيادة
النعومة عن طريق تقليل [page:.mapSize mapSize] بدلاً من ذلك. <br /><br />

لاحظ أن هذا لا يؤثر إذا كان [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] هو
تعيين إلى [page:Renderer BasicShadowMap].
</p>

<h2>الطرق (Methods)</h2>

<h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
<p>
تستخدم داخليًا من قبل المصور لتوسيع خريطة الظل لتحتوى على جميع
viewports
</p>

<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
<p>
تحديث المصفوفات للكاميرا والظل ، يستخدم داخليًا من قبل المصور. <br /><br />

light -- الضوء الذي يتم تقديم الظل له.
</p>

<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
<p>
تحصل على فروستوم كاميرات الظل. يستخدم داخليًا من قبل المصور لإزالة
الأشياء.
</p>

<h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
<p>
تستخدم داخليًا من قبل المصور للحصول على عدد viewports التى تحتاج
إلى التقديم لهذا الظل.
</p>

<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
تحرير الموارد ذات الصلة بوحدة معالجة الرسومات التى تم تخصيصها من قبل هذه الحالة. استدعاء هذه
الطریقة كلما لم يعد يستخدم هذه الحال فى تطبیقك.
</p>

<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
<p>
ينسخ قيمة جميع الخصائص من [page:LightShadow source] إلى
هذا الضوء.
</p>

<h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
<p>ينشئ LightShadow جديد بنفس خصائص هذا.</p>

<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
<p>سيريالايز هذا LightShadow.</p>

<h2>المصدر (Source)</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
</p>
</body>
</html>
94 changes: 94 additions & 0 deletions docs/api/ar/lights/shadows/PointLightShadow.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,94 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:LightShadow] &rarr;

<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
يتم استخدام هذا داخليًا من قبل [page:PointLight PointLights] لحساب
الظلال.
</p>

<h2>مثال الكود</h2>

<code>
//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap

//Create a PointLight and turn on shadows for the light
const light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
light.position.set( 0, 10, 4 );
light.castShadow = true; // default false
scene.add( light );

//Set up shadow properties for the light
light.shadow.mapSize.width = 512; // default
light.shadow.mapSize.height = 512; // default
light.shadow.camera.near = 0.5; // default
light.shadow.camera.far = 500; // default

//Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
sphere.castShadow = true; //default is false
sphere.receiveShadow = false; //default
scene.add( sphere );

//Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
plane.receiveShadow = true;
scene.add( plane );

//Create a helper for the shadow camera (optional)
const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
scene.add( helper );
</code>

<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>[name]( )</h3>
<p>
ينشئ [name] جديدًا. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
يتم استدعاؤه داخليًا من قبل [page:PointLight].
</p>

<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>
انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للخصائص المشتركة.
</p>

<h3>[property:Boolean isPointLightShadow]</h3>
<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].</p>

<h2>الطرق (Methods)</h2>

<p>انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للطرق المشتركة.</p>

<h3>
[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light], [param:number viewportIndex])
</h3>
<p>
تحديث المصفوفات للكاميرا والظل ، يستخدم داخليًا من قبل المصور. <br /><br />

light -- الضوء الذي يتم تقديم الظل له. <br />
viewportIndex -- يحسب المصفوفة لهذا viewport
</p>

<h2>المصدر (Source)</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
</p>
</body>
</html>
Loading