diff --git a/docs/api/ar/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html b/docs/api/ar/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html new file mode 100644 index 00000000000000..4df6f3a12b0745 --- /dev/null +++ b/docs/api/ar/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html @@ -0,0 +1,101 @@ + + +
+ +
+ يتم استخدام هذا داخليًا من قبل [page:DirectionalLight DirectionalLights] لـ
+ حساب الظلال.
+
+ على عكس فئات الظلال الأخرى ، يستخدم هذا [page:OrthographicCamera] لـ
+ حساب الظلال ، بدلاً من [page:PerspectiveCamera]. هذا هو
+ لأن أشعة الضوء من [page:DirectionalLight] متوازية.
+
+ //Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
+ const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+ renderer.shadowMap.enabled = true;
+ renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+ //Create a DirectionalLight and turn on shadows for the light
+ const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
+ light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
+ light.castShadow = true; // default false
+ scene.add( light );
+
+ //Set up shadow properties for the light
+ light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+ light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+ light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+ light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+ //Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
+ const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+ const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+ const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+ sphere.castShadow = true; //default is false
+ sphere.receiveShadow = false; //default
+ scene.add( sphere );
+
+ //Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
+ const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+ const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+ const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+ plane.receiveShadow = true;
+ scene.add( plane );
+
+ //Create a helper for the shadow camera (optional)
+ const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+ scene.add( helper );
+
+
+ + ينشئ [name] جديدًا. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو + يتم استدعاؤه داخليًا من قبل [page:DirectionalLight]. +
+ ++ انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للخصائص المشتركة. +
+ +
+ رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
+ المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
+ في الظل.
+
+ الافتراضي هو [page:OrthographicCamera] مع
+ [page:OrthographicCamera.left left] و [page:OrthographicCamera.bottom bottom]
+ مضبوط على -5 ، [page:OrthographicCamera.right right] و
+ [page:OrthographicCamera.top top] مضبوط على 5 ،
+ [page:OrthographicCamera.near near] كليبينغ بلان عند 0.5 و
+ [page:OrthographicCamera.far far] كليبينغ بلان عند 500.
+
علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].
+ +انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للطرق المشتركة.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js] +
+ + diff --git a/docs/api/ar/lights/shadows/LightShadow.html b/docs/api/ar/lights/shadows/LightShadow.html new file mode 100644 index 00000000000000..db051066db9d99 --- /dev/null +++ b/docs/api/ar/lights/shadows/LightShadow.html @@ -0,0 +1,165 @@ + + + + +يعمل كفئة أساسية لفئات الظلال الأخرى.
+ +
+ [page:Camera camera] - رؤية الضوء للعالم.
+
+ إنشاء [name] جديد. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
+ يستخدم كفئة أساسية من قبل ظلال الضوء الأخرى.
+
+ يتيح التحديثات التلقائية لظل الضوء. الافتراضي هو `true`. إذا كنت + لا تتطلب إضاءة / ظلال ديناميكية ، يمكنك تعيين هذا على `false`. +
+ ++ رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ + المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون + في الظل. +
+ +
+ انحياز خريطة الظل ، كم يجب إضافة أو طرح من العمق المعاد تدويره
+ عند تحديد ما إذا كانت سطحًا في الظل.
+ الافتراضي هو 0. قد تساعد التعديلات الصغيرة جدًا هنا (بترتيب 0.0001)
+ تقليل التحف في الظلال
+
عدد العينات المستخدمة عند طمس خريطة ظل VSM.
+ ++ خريطة العمق التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ موقع خارج + عمق بكسل في الظل. يتم حسابه داخليًا أثناء التقديم. +
+ ++ خريطة التوزيع التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ يتم حساب احتجاب + بناءً على توزيع الأعماق. يتم حسابه داخليًا أثناء + التقديم. +
+ +
+ [Page:Vector2] يحدد عرض وارتفاع خريطة الظل.
+
+ تعطي قيم أعلى جودة أفضل للظلال بتكلفة وقت الحساب.
+ يجب أن تكون قيم قوى 2 ، حتى
+ [page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize لجهاز معين,
+ على الرغم من أنه لا يجب أن يكون نفسه (ولذلك ، على سبيل المثال ،
+ (512، 1024) صالح). الافتراضي هو * (512، 512) *.
+
+ نموذج لمساحة الكاميرا الظلية ، لحساب الموقع والعمق في خريطة الظل. + تخزين في [page:Matrix4 Matrix4]. يتم حساب هذا داخليًا أثناء + التقديم. +
+ ++ عند تعيينه على `true` ، سيتم تحديث خرائط الظل في الاتصال التالي `render`. + الافتراضي هو `false`. إذا قمت بتعيين [page:.autoUpdate] على `false` ، فأنت + سوف تحتاج إلى تعيين هذه الخاصية على `true` ثم إجراء مكالمة تقديم لـ + تحديث ظل الضوء. +
+ ++ يحدد كمية الموضع المستخدم للاستعلام عن خريطة الظل معوضًا عن + الكائن الطبيعي. الافتراضي هو 0. يمكن استخدام زيادة هذه القيمة لـ + تقليل حب الشباب في الظلال خاصة في المشاهد الكبيرة التي يضيء فيها الضوء + الهندسة بزاوية ضحلة. التكلفة هي أن الظلال قد تبدو + مشوه. +
+ +
+ إعداد هذه القيم إلى قيم أكبر من 1 ستطمس حواف
+ الظل.
+
+ ستسبب قيم عالية تأثيرات تجزئة غير مرغوب فيها في الظلال - أكبر
+ [page:.mapSize mapSize] ستسمح بقيمة أعلى للاستخدام هنا
+ قبل أن تصبح هذه التأثيرات مرئية.
+ إذا تم تعيين [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] على [page:Renderer PCFSoftShadowMap]،
+ لا يوجد لـ radius أثر و يُفضل زيادة
+ النعومة عن طريق تقليل [page:.mapSize mapSize] بدلاً من ذلك.
+
+ لاحظ أن هذا لا يؤثر إذا كان [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] هو
+ تعيين إلى [page:Renderer BasicShadowMap].
+
+ تستخدم داخليًا من قبل المصور لتوسيع خريطة الظل لتحتوى على جميع + viewports +
+ +
+ تحديث المصفوفات للكاميرا والظل ، يستخدم داخليًا من قبل المصور.
+
+ light -- الضوء الذي يتم تقديم الظل له.
+
+ تحصل على فروستوم كاميرات الظل. يستخدم داخليًا من قبل المصور لإزالة + الأشياء. +
+ ++ تستخدم داخليًا من قبل المصور للحصول على عدد viewports التى تحتاج + إلى التقديم لهذا الظل. +
+ ++ تحرير الموارد ذات الصلة بوحدة معالجة الرسومات التى تم تخصيصها من قبل هذه الحالة. استدعاء هذه + الطریقة كلما لم يعد يستخدم هذه الحال فى تطبیقك. +
+ ++ ينسخ قيمة جميع الخصائص من [page:LightShadow source] إلى + هذا الضوء. +
+ +ينشئ LightShadow جديد بنفس خصائص هذا.
+ +سيريالايز هذا LightShadow.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js] +
+ + diff --git a/docs/api/ar/lights/shadows/PointLightShadow.html b/docs/api/ar/lights/shadows/PointLightShadow.html new file mode 100644 index 00000000000000..aadee02bebcf8f --- /dev/null +++ b/docs/api/ar/lights/shadows/PointLightShadow.html @@ -0,0 +1,94 @@ + + + + ++ يتم استخدام هذا داخليًا من قبل [page:PointLight PointLights] لحساب + الظلال. +
+ +
+ //Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
+ const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+ renderer.shadowMap.enabled = true;
+ renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+ //Create a PointLight and turn on shadows for the light
+ const light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
+ light.position.set( 0, 10, 4 );
+ light.castShadow = true; // default false
+ scene.add( light );
+
+ //Set up shadow properties for the light
+ light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+ light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+ light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+ light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+ //Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
+ const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+ const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+ const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+ sphere.castShadow = true; //default is false
+ sphere.receiveShadow = false; //default
+ scene.add( sphere );
+
+ //Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
+ const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+ const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+ const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+ plane.receiveShadow = true;
+ scene.add( plane );
+
+ //Create a helper for the shadow camera (optional)
+ const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+ scene.add( helper );
+
+
+ + ينشئ [name] جديدًا. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو + يتم استدعاؤه داخليًا من قبل [page:PointLight]. +
+ ++ انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للخصائص المشتركة. +
+ +علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].
+ +انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للطرق المشتركة.
+ +
+ تحديث المصفوفات للكاميرا والظل ، يستخدم داخليًا من قبل المصور.
+
+ light -- الضوء الذي يتم تقديم الظل له.
+ viewportIndex -- يحسب المصفوفة لهذا viewport
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js] +
+ + diff --git a/docs/api/ar/lights/shadows/SpotLightShadow.html b/docs/api/ar/lights/shadows/SpotLightShadow.html new file mode 100644 index 00000000000000..8c41bf052079b0 --- /dev/null +++ b/docs/api/ar/lights/shadows/SpotLightShadow.html @@ -0,0 +1,106 @@ + + + + ++ يتم استخدام هذا داخليًا من قبل [page:SpotLight SpotLights] لحساب + الظلال. +
+ +
+ //Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
+ const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+ renderer.shadowMap.enabled = true;
+ renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+ //Create a SpotLight and turn on shadows for the light
+ const light = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+ light.castShadow = true; // default false
+ scene.add( light );
+
+ //Set up shadow properties for the light
+ light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+ light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+ light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+ light.shadow.camera.far = 500; // default
+ light.shadow.focus = 1; // default
+
+ //Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
+ const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+ const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+ const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+ sphere.castShadow = true; //default is false
+ sphere.receiveShadow = false; //default
+ scene.add( sphere );
+
+ //Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
+ const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+ const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+ const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+ plane.receiveShadow = true;
+ scene.add( plane );
+
+ //Create a helper for the shadow camera (optional)
+ const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+ scene.add( helper );
+
+
+ + ينشئ المنشئ [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] لـ + إدارة رؤية الظل للعالم. +
+ ++ انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للخصائص المشتركة. +
+ +
+ رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
+ المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
+ في الظل.
+
+ الافتراضي هو [page:PerspectiveCamera] مع
+ [page:PerspectiveCamera.near near] كليبينغ بلان عند `0.5`. ال
+ [page:PerspectiveCamera.fov fov] ستتبع [page:SpotLight.angle angle]
+ خاصية [page:SpotLight SpotLight] المملوكة عبر
+ [page:SpotLightShadow.update update] طريقة. بالمثل ،
+ [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] خاصية ستتبع نسبة
+ [page:LightShadow.mapSize mapSize]. إذا تم تعيين [page:SpotLight.distance distance]
+ خاصية الضوء ، فستتبع [page:PerspectiveCamera.far far]
+ كليبينغ بلان ذلك ، وإلا فإنه يفترض `500`.
+
+ تستخدم لتركيز كاميرا الظل. يتم تعيين حقل رؤية الكاميرا كـ
+ نسبة مئوية من حقل رؤية المصباح. المدى هو `[0، 1]`. الافتراضي هو
+ `1.0`.
+
علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى هو من نوع [name].
+ +انظر الفئة الأساسية [page:LightShadow LightShadow] للطرق المشتركة.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js] +
+ + diff --git a/docs/list.json b/docs/list.json index 3667a9c36bf8c2..27e9298439f2d3 100644 --- a/docs/list.json +++ b/docs/list.json @@ -612,6 +612,13 @@ "PointLight": "api/ar/lights/PointLight", "RectAreaLight": "api/ar/lights/RectAreaLight", "SpotLight": "api/ar/lights/SpotLight" + }, + + "Lights / Shadows": { + "LightShadow": "api/ar/lights/shadows/LightShadow", + "PointLightShadow": "api/ar/lights/shadows/PointLightShadow", + "DirectionalLightShadow": "api/ar/lights/shadows/DirectionalLightShadow", + "SpotLightShadow": "api/ar/lights/shadows/SpotLightShadow" } }